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【ゲーム】似非オタコンが実況するメタルギアソリッド2 【作者名】軽石モン 【完成度】【完結】( 08/10/06~ 09/01/18) 【動画数】40+4(part1・2画質修正版及びpart15ほぼノーカット版)+1(最終回OPリメイク版) 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8699622 【備考】 名前 コメント
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今日 - 合計 - メイズウォーカーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時37分05秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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3月31日 明日から新年度が始まります。新生活頑張って下さい。 ○【生活G】 3月生活ゲーム(後半)時間割発表⇒/携帯用⇒ 二次募集結果も上記にて発表! ○【技族向】 アイドレス漫画作業について⇒ 〆切 3月29日 祝★週刊ニューワールドウォーカー 創刊! 3月27日 今日はさくらの日です ○【星見】 星見クエスト参加者募集中⇒ 締切。参加資格は星見2級以上のみです。 ○【FROG】 食料寄付のお願い⇒ 締切 3月25日 今週は〆切日が一杯です。〆切時間にもご注意を! ○【生活G】 3月生活ゲーム(後半)の二次募集開始⇒/携帯用⇒ 今回の募集は全ての方が応募可能です 締切 ○【EV158】 EV158のリザルトアイテム購入申請の受付開始⇒ 〆切。 EV156~158の部隊参加PC&PLACEが対象。藩国ごとにとり纏めて申請を。 3月23日 今週は〆切日が一杯です。〆切時間にもご注意を! ○【EV158天領民向】 EV158リザルト購入申請受付中⇒ 締切 3月21日 今日はクリサリスのお誕生日です ○【EV158】 EV158の根源力リザルト申請の受付開始⇒ 〆切 3月19日 次回市場フェイズ〆切は20日23時です! ○【生活G】 3月度の生活ゲーム(後半)の予約開始⇒/携帯用⇒ 今回の募集対象は2月、3月前半当選者以外の方。 締切 3月17日 ガンパレード・マーチ 逆襲の刻―青森血戦 発売中! 3月15日 ガンパレード・マーチ 逆襲の刻―青森血戦 発売中!
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メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット 概要 特徴・評価点 国産PS3ソフト最高レベルのグラフィック 変更された操作系統 アクション・システム シリーズファンには嬉しいステージやネタ ストーリー その他 賛否両論点 多彩な武器 「ドレビンショップ」の存在 旧作ネタの多用、それを把握しても分かりづらいストーリー 「オクトカム」の性能の良さによる難易度低下 ムービーの仕様 キャラの一部の扱いについて 問題点 ストーリー・エンディングに対する評価 史上最長とも言われるムービーの長さ テンポの悪さ 宣伝とのギャップ シリーズ未経験者への不親切さ 小ネタや無線の激減 没個性的なボスキャラクター 無理のある設定とやりすぎな演出 全体的な描写不足 声優の変更 イベント類 メタルギアオンライン2 総評 余談 メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット 【めたるぎあそりっどふぉー がんず おぶ ざ ぱとりおっと】 ジャンル タクティカル・エスピオナージ・アクション 対応機種 プレイステーション3 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション) 発売日 2008年6月12日 定価 通常版 8,800円スペシャルエディション 9,800円プレミアムパック 51,800円(全て税込) 廉価版 PlayStation3 the Best 2009年6月18日/3,800円 判定 なし レーティング CERO D(17才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、犯罪 ポイント 『メタルギアソリッド』シリーズの完結編プレイ時間の約半分以上を占めるムービー新規を置き去りにする内容、後半のボリューム不足シリーズファン以外にはオススメできない メタルギアシリーズ 概要 『メタルギアソリッド』シリーズの第4作。小島監督曰く、ソリッド・スネークを主人公とした最後のシリーズ作品。Act1~Act5の全5章編成。 その宣言通り、シリーズメイン主人公だったソリッド・スネークの最後の戦いと、「メタルギアサーガ」の結末が描かれる。 今作のテーマは「SENSE」。主に「感覚」を意味する言葉だが、本作ではそれに加えて「意志」や「遺志」と言った意味合いで用いられる。 前評判に違わず、当時のPS3ソフトにおける最高の売り上げを記録し、海外では2008年 Game of the Yearを受賞する程の評価を得た。 膨大な設定を抱える「メタルギアサーガ」を無事に完結させた反面、今までの以上のムービー多用やシリーズ未経験者への不親切さなどから、より人を選ぶ作品にもなってしまった。 通常版以外にも、特典映像ディスクが付いた「スペシャルエディション(*1)」と、特典映像ディスクとオリジナルカラーのPS3本体が同梱された「プレミアムパック」も同時発売された。 2012年8月6日に配信されたパッチでトロフィー機能に対応し、キャッシュデータの一括インストール機能が追加。 また、8月上旬よりパッチを適用済みの廉価版が順次出荷されている。 特徴・評価点 国産PS3ソフト最高レベルのグラフィック 発売は2008年とPS3では前期にあたるが、グラフィックはかなり美しい。 Act3の東欧市街地などは、実際に現地で取材を行っており、かなり細部まで作り込まれている。歩き回ってみるのも楽しい。 Act4では懐かしのシャドー・モセス島が美麗に復活。 開発チームによると、これでも微妙な出来だとか。 変更された操作系統 ボタン配置が今までのシリーズから変更され、普通のTPSと同じような操作方法になった。 例えば、「武器を構えて発砲する」という動作を従来作では□ボタンの押し込み具合で構える・発砲する判別していたため、構えを下ろそうとして発砲してしまった、ということがありがち。本作では構えボタンと発砲ボタンが別になっているので(ホールドアップなどで)構えてすぐに下ろすという動作が行いやすくなっている。 『MGS2』や『MGS3』ではボタン1つで行えていた主観カメラへの切り替えは構えボタンを押しながら△ボタンという操作に変更された。ただし、本作では三人称視点でも狙いがつけやすくなっている。 アクション・システム 特殊なアクションを行える場所で画面上にアイコンが表示されるようになった(壁への張り付き、段差を登る、エルードなど)。 横ローリング・バックステップ・ホフクでの転がりなどが追加された。 いずれも戦闘時の緊急回避などに使える。転がりはホフク移動に比べて多少カムフラージュ率は劣るものの、体勢を低く保ちつつ素早く移動ができる。 体勢を低く保っての移動(しゃがみ歩き・走り)が可能 前作に比べて、走行時のカムフラージュ率減少量が多くなったため、普通に走っているとカムフラージュ率はマイナスになり、あっという間に発見されてしまうので、うまく利用したい。 以前の作品ではしゃがみ中はホフク移動になるため、その場で遮蔽物に身を隠すぐらいの使い方しかできなかった(*2)。 『MGS PW』『MGS3D』など本作以降の作品にも採用された。 スナイパーライフルや重火器を装備した状態、主観視点での移動が可能 三人称視点(肩越し視点)では、照準(射撃武器)や着地点の目安(投擲武器)が表示されるようになり、主観カメラを使わなくても扱いやすくなった。 また、ライフルや重火器は自動的に構えないようになり、装備すると視界が狭くなるという欠点もある程度解消された。 クイックチェンジによるタクティカルリロードが完全に不可能になった(ただしリロード時間の短縮程度なら可能)。 新カムフラージュシステム「オクトカム」 壁に張り付いたり地面に這うなどして1秒程度静止すると、その環境に最適なカムフラージュパターンを読みとり、スニーキングスーツの色彩・質感が変化する。これにより、その場その場で最高のカムフラージュ率を保つことができる。 顔用のオクトカム「フェイスカム」を併用することでさらにカムフラージュ率を高めることも可能。また、お遊び要素として若い頃のスネークやオタコン、雷電といった登場人物の顔を模したフェイスカムも手に入る。 前作『MGS3』では時代設定もあり、場所ごとに迷彩服を交換する必要があったが、本システムの導入で遥かにテンポが良くなった。 数は少ないが固定パターンもある。あらゆるダメージを半減、静止していればカムフラ率99%を保つ、前作の仮死薬(*3)のような効果を持つもの(当然ながら、使用回数無制限)などかなり強力なものもあるので、ご利用は計画的に。 ただ、前作のスニーキングスーツやスネーク迷彩のような、どんな場所でも高いカムフラージュ率になるようなものがなく、こまめに読み取りを行う必要がある。 前作は難易度を上げても足音に反応する距離は変わらなかったが、本作では難易度を上げると足音にも敏感になる。 前作では、足音を感知されないためには、歩き移動よりもさらに遅いストーキング移動をする必要があったが、本作ではストーキングは廃止され、歩き移動で足音がしないようになった。 前作では、潜入フェイズなら足音に気づかれて振り向かれてもすぐにアラートにはならなかったが、本作では即座にアラートになる(*4)。敵が後ろを向いていてもCQCでの強行突破がやりにくくなった。 ホールドアップした敵からのアイテム奪取はボディチェックに変更された。立ち状態なら2個、伏せ状態なら4個まで入手できる。 伏せホールドアップのタイミングと有効範囲が調整され、拘束後投げ以外で倒しても行い易くなった。しゃがんでいる敵に行うとそのまま伏せホールドアップになる。 シリーズファンには嬉しいステージやネタ Act4は『MGS』の舞台であるシャドー・モセス島。 10年近く放置されて廃墟と化してはいるものの、PS3の性能でリアルに表現された核廃棄施設を探索する事ができる。さらには昔を懐かしむスネークとオタコンの会話や、『MGS』のセリフが随所で聞ける。 章開始時にはスネークの夢と言う形で、『MGS1』の施設前のマップをそのままプレイする事ができる。 章のラストにはメタルギアREXも登場し…。 ラストバトルはラスボスの体力に応じて『MGS1』~『MGS3』のLIFEゲージとBGMが順に再現されるという、シリーズファンには涙ものの演出である。 LIFEゲージの所に表示される主人公名とラスボス名もそれぞれの原典に準拠したものになっているが、エンディングで明らかになる真実を加味すると、ファンサービスに加えてラスボスの状態を示した粋な演出になっているとも取れる。 そして最後は本作のタイトル曲をバックに、満身創痍のスネークとラスボスがゲージも何も表示されない画面で決着を付ける…。 『スナッチャー』や『ポリスノーツ』等、『メタルギア』シリーズ以外の小島監督作品に関するものが様々な場面で登場。『メタルギア』シリーズにとどまらず、氏のこれまでの作品すべての総決算といってもよい。 ストーリー 「これで最後」「シリーズの謎が明らかになる」という宣伝がなされた『MGS3』においてさえも結局謎は残り、エンドロール後に黒幕の通信音声が聞こえるパターンが常態化してきた『メタルギア』シリーズだが、本作では正真正銘、ソリッド・スネークの戦いにまつわるすべての謎が明かされる。 「愛国者達」に纏わる謎をはじめ、これまでに登場したキャラクターが一体どのような思惑を抱きどう行動してきたのか、そしてそれがどのように世界に影響していったのかが明かされる。 色々と強引なうえに矛盾点もないわけではないが、重要な組織・人物・事件の謎から、個々人の登場人物に至るまで、暗い含みは一切といっていいほど残されない。 ゲームの謎をほぼすべて回収した上、「蛇」を巡る因縁などシリーズの芯ともいえるエピソードが決着し、ソリッド・スネークにも救いがもたらされる。これ以降は『MGR』の雷電などのように、若い世代が新たな戦いを始めるのみとなる。 ただ、その矛盾点はやはり無視できないものも含んでいる。これについては問題点の部分も参照。 ソリッド・スネークの父親に相当するビッグボスは、声優もスネーク役の大塚明夫氏の実父である大塚周夫氏が演じる等、声優ファンにも嬉しい配役である。 その他 クリア後に所持していた武器弾薬にアイテムを引き継いでの2周目プレイが可能。 『MGS』『MGS2』とは違い、ユニークアイテム以外も引き継ぐ。 ただし、クリア時に高評価を狙う場合は封印しなければならない武器・アイテムもある。 クリア時にはプレイ内容に応じた称号が貰える。あまりに内容が酷いと「PIG」「COW」「CHICKEN」といった、明らかに揶揄の意味合いが込められている称号が付けられてしまう。 目立ったバグや不具合は無い。 シリーズお馴染みのカムフラージュアイテムとして「ダンボール」だけでなく、『MG2』に登場した「バケツ」を彷彿とさせる「ドラム缶」が登場。 重量があるが、転がって敵に体当たりすることが可能。この「ドラム缶アタック」はコミカルながら、高難易度の敵でも1発で気絶するほど強力。 なお、調子に乗って転がり続けると急停止し、嘔吐してしまう。気力が大きく減退し、また隙だらけとなる。 後述されている長いムービーだが、ムービーそのものは良質。 STARTボタンを押して一時停止することも可能にもなった。 賛否両論点 多彩な武器 旧作を遥かに上回る合計70種類。 オリジナル武器も登場。異様にリロードモーションの凝った種子島や、『ボクらの太陽』の太陽銃などのネタ武器も存在する。 SOCOMやM1911A1など過去作で登場した武器も登場する。これらの武器はパスワードを入力することでも入手できる。 『MGS2』のAN94が登場しているのにスパス12が無い、先述のSOCOMがあってファマスが無い、PSG-1が無い代わりに原型モデルであるG3A3と、それを機関銃として改造したHK21が出てくるなど、そのチョイスに首をかしげる武器も多数。 ただし、これらの武器は5つまで携行できるが、M4 CUSTOMとOPERATORの2つを外していた場合、ムービーの度に強制的にそちらに置き換えられてしまう。必然的に使用武器が固定化されてしまい、それらの武器を使う機会がろくに与えられていない。この点は『MGS PW』で改善されている。 「ドレビンショップ」の存在 戦場から回収した武器を武器洗浄人「ドレビン」に渡すことで、武器に応じたDP(ドレビンポイント)が得られる。これを用いて武器・弾薬・アイテムが売買可能なシステム。 本作では各地を転々とするため同種の弾薬を入手し辛い。それを救済するシステムとも言えるが、シリーズの特徴であった「現地調達」の面白さが失われたとも言える(*5)。 さらに、弾薬の所持上限数が従来作と比較してかなり多くなっている。EASYではなんと9999発、NORMALでも893発(*6)。 前作ではアイテムボックスから入手していたサプレッサーもDPに糸目を付けなければ上限まで購入できる。そのため、実質的に『MGS』『MGS2』のように使用回数制限はない。また、最も使用頻度が高いと思われる麻酔銃のサプレッサーは使用回数無制限となっている。 ボスとの戦闘中にも買えることに不自然さがある(*7)。一方で、旧作でもボス戦中に弾薬が底を突くとアイテムが周囲に現れることを考えれば、突っ込んだら負けとも言える。ただし弾薬を探してウロウロしている間にやられるということは無くなったため、幾分難易度は下がった。 このシステムのおかげで2周目以降の武器・アイテム等引き継ぎプレイがはかどるという意見もある。 旧作ネタの多用、それを把握しても分かりづらいストーリー 本作は旧作に関連するネタ(特に『MGS2』や『MGS3』のネタ)が非常に多い。シリーズ経験者がニヤリとできる要素でもあるのだが、「あまりに多くて食傷気味」「未経験者を置き去りにしている」という意見もある。 これだけ長大になったシリーズの謎を、本作のみで回収しようとする姿は評価できうるものだが、それに終始しすぎた感が否めない。結果として後半のゲーム部分のボリュームが薄くなってしまったため、ムービーを入れるより本編をもっと作り込めという声も多い。 過去編の『MGS3』や現代編の『MGS2』の話を含めた謎が明かされる場面はシリーズを知るファンからすれば嬉しい謎解きだが、当時『MGS4』だけプレイした層からは意味不明とも言われた。 しかしまた別の問題として、新規ファンは現代編の『MGS1』『MGS2』『MGS4』のソリッドスネークと、過去編の『MGS3』『MPO』のネイキッドスネークを同一人物だと勘違いしがち(*8)であり、本作はこれに対する理解が重要なのにもかかわらずあまり分かりやすい説明がされていないという点が挙げられている。 「オクトカム」の性能の良さによる難易度低下 本作はオクトカムのカモフラージュ性能が歴代でも高く、場所によっては目の前でも全く見つからない事がある。 これ自体は初心者への敷居が低くなった一面もあるが、シリーズファンからは簡単すぎて物足りない部分も。 この便利すぎるオクトカムがボリューム不足に拍車をかけているような部分もあり、結果的にもう少し性能を低くしても良かったのではという気がしなくもない。 ムービーの仕様 ムービー中にSTARTボタンを押すことでポーズをかけられるようになったが、ボタン一つでスキップできなくなったという不満意見もある。 キャラの一部の扱いについて + ネタバレ注意 死んだと思われていた登場人物が結局生存したという展開が多く、これにしらけるプレイヤーも多数存在した。 スネークも自らを抹消して世界を守るという悲壮なエンディングの方が、作品が引き締まり、これらのプレイヤーを納得させられたというやや過激な意見のファンも。 問題点 ストーリー・エンディングに対する評価 + ネタバレ注意 変異したFOXDIEの暴走を防ぐため、スネークが自殺したかと思ったら踏み止まっており、そこにビッグボスが突然登場。 そして彼の口から『MGS4』及びシリーズの謎が解き明かされる…という展開が唐突すぎるという意見がある。 そもそもこのシーン自体が長い。語られる内容自体は相応に濃いが、既にゲーム部分が終了して最後のムービーパートに入って久しいところからさらに長々と展開するため、いい加減うんざりというプレイヤーも多かった。 また、ここまでに謎自体は充分に明かされているため、要らないという意見も非常に多い。 さらに、ビッグボスは『MG2』以後から人工的な脳死状態で保管され、愛国者達のAIが滅びたこと(つまりつい最近)でようやく覚醒した浦島太郎状態だったというのに、どうやって物語の真相を事細かに語れるほどの情報を得ていたのか…という脚本的な意味での違和感も禁じ得ない。 ビッグボスの話を含め、物語の密度についていけないプレイヤーの間では最後まで何が何やらさっぱり理解できないという声もちらほらある。それはゲーム側のシナリオの問題だが、シリーズファンでこれなのだから、旧作未経験者はもはや完全においてけぼりである。 実際これらの話には今作で急に明かされる、飛躍した設定などが数多く、それまでのシリーズをプレイしているとしても全てを理解するのは難しい部分が否めない。 リボルバー・オセロットは『MGS2』の時点では実際にリキッドに憑依されていたのだが、本作では憑依の原因となっていたリキッドの腕を切り落とし、人工筋肉の義手をつけていることが最後の殴り合いのシーンで確認できる。 そして、このオセロットの真実を含め、ここでビッグボスが明かす内容は、要は『MG』から本作に至るソリッド・スネークの戦いはすべて、「愛国者達」オリジナルメンバーの戦いに巻き込まれ続けていただけであったということである(*9)。 要約すれば、『MGS』シリーズは「愛国者達」と離反したメンバーによる壮大な茶番劇とも言える。(*10)シリーズを通してスネークは事情も知らず彼ら(特にオセロット)に振り回され、今作も完全にオセロットの計画のコマとして働かされていたという事実に、プレイヤーによってはひどい徒労感を感じる(*11)。 スネークには、ビッグボス達がついに手に入れられなかった真の自由=「フリーダム」を与えられるという救いが最後にもたらされた、とビッグボスは語る。確かにそれ自体には矛盾はなく、綺麗に物語を締めくくっているが、これだけでは徒労感が拭いきれなかったプレイヤーもいる。 小島監督は本作を「スネークのサーガ」と語っているが、前述のとおり今作は今までのシリーズの謎の種明かしに焦点がおかれているため、結局その中心から外れているソリッド・スネークは『2』同様に若干蚊帳の外という扱いなのも批判の声が大きい。 全体的なストーリーの流れを見るとソリッドでは無くビッグボスとその周りに焦点が合わせられている感じである。 史上最長とも言われるムービーの長さ 恐らく世界一ムービーが長いゲーム。その長さはなんと約9時間。「ムービーの合間にゲームがある」とまで言われるほど。 特に最終章のAct5は大半がムービー。潜入パートに至っては最初の1マップだけ。 しかもそれに反比例して特にストーリー後半のゲームプレイ時間が少なく、ムービーを飛ばした場合は前述の難易度の低さもあって普通にプレイしても6時間程度、熟練者は4時間ほどでクリアできたという報告があるぐらいボリュームが薄い。 ただし、これまでの『メタルギア』シリーズと比較してそこまで密度が薄いというわけではない。それでもボリュームは短めで、物足りないのは否めないが。 ちなみに、クリア時にプレイ成績に応じた「称号」が手に入るが、最長の称号にはプレイ時間35時間を求められる。安全地帯で放置でもしない限り無理である(*12)。 ワンシーンを妙に引き延ばす演出(例:ライデンが月光を振り回すシーン等)も多用されているため、ムービーの長さを助長している。 評価点に述べたとおり、操作やゲームシステムには非常に意欲的な新要素が多いのだが、そもそもそれを活かせるプレイパート自体が少なすぎる。 例として、フェイスカムはストーリーの前半部分が終わった後にようやく使える。いくらなんでも遅すぎである。 スタッフロールがとても長い上にスキップできない。これは前作までも同様だが、本作は称号やトロフィーといったやりこみ要素のコンプリートに最低8周のプレイが必要(*13)であるため不満が多い。 携帯機作品である『MPO』や『MGS PW』では一度見ればスキップできるようになっている。 テンポの悪さ 老化が進んでいるため仕方ないのだろうが、過去作に比べてスネークの移動速度が遅い。 何も装備しなければ普通レベルだが、武器を多く装備するとかなり遅くなる。マップも広いので移動に時間がかかる。 全5章編成だが、章が変わるたびに3~6分程度のインストールが必要。2周目以降も。 総インストール容量が推定20GB近くもあり、発売当時はPS3のHD容量が最大60GB(北米では80GB)しかなかったため、分割インストールは仕方なかったのかもしれない。 ディスク交換の手間を無くすために1枚に収めたというのに、ディスクを交換するよりも時間がかかってしまうというのは、皮肉な結果である。 2012年8月に配信されたパッチで一括インストールが可能になり、周回時のテンポははるかに良くなった。ただし、インストール容量も10GBと多いため、初期型のPS3ではHDDの換装が必要になるかもしれないので注意。 ロードも地味に多い。特に、場面が変わるときに長めのロードが入る。 目立った処理落ちは無いが、フレームレートは30~5の間を絶えず変動する。『MGS2』のように60fpsとまではいかなかった。 宣伝とのギャップ 「戦場に潜入する」と謳っているが、実際にステージが戦場なのはAct1とAct2だけだったりする。 Act3には(レジスタンスを尾行する目的はあるものの)潜入要素がほとんどない。変装していれば敵兵に見つかっても問題ないし(前作では変装を見破るキャラがいた)、銃器・CQCも使用できる。制限はステルス迷彩が使えなくなる程度(*14)。 街には夜間外出禁止令が出されているため、PMCに見つかるとレジスタンスは問答無用で連行されていくが、片手にナイフを持つあからさまな不審者はお咎めなし。それでいいのか、PMC。 レジスタンスは変装をして撒いてきたり、敵の車が急に走ってきたりなど頻繁に尾行の妨害がされるため簡単にクリアはできないが、Act3の大半がこの内容で後は強制戦闘 ボス戦という構成はやや物足りなさがある。 Act4に至っては、ボス戦以外兵士が出てこない。いるのは最新型のメタルギアである月光と仔月光という無人兵器だけ(*15)。 ただし、「無人兵器の目を掻い潜って潜入する」というスニーキングミッションはある。聴覚や視覚は人間の敵に劣るが、警戒態勢になると仔月光が大量に集まってくるので厄介。 無人兵器に有効なチャフグレネードは入手箇所が少なく、ドレビンショップでも販売されていない貴重品となっている。 Act5は後半のステージでも特にゲーム内容の薄さが指摘されており、前述の通り潜入パートは何と最初のエリアのみ。後はボス戦と間にただステージを駆け抜けるパートがあるのみである。 「戦場というシチュエーションに潜入する」というテーマに則り、プレイヤーの行動如何で兵の感情が変化し、潜入難易度が変化するというシステムがあるのだが、このシステムに至っては作りが浅く、ほぼ存在意義がない。そもそも、ゲーム前半で、このシステムが活用される戦場ステージが終了するのである。 武装勢力に味方すると「英雄度」というパラメータが上がり、スネークに対して友好的になる。お礼にアイテムを貰えたりするのだが、存在を知られてはいけない潜入作戦なのに顔を晒していいのだろうか。 逆に英雄度が低いと武装勢力からも攻撃される。武装勢力は無線で増援を呼ぶことはないが、ノーアラートで進むなら英雄度を高くしておいた方が楽。 また、発売前のインタビューでは「戦場に2つの勢力が存在したとして、どちらに協力するか」といったような、2つの勢力の中でプレイヤーの位置が行動によって変化し、それによって戦場の状況が変化する、と言われていた。 戦場にはPMCと民兵の2つの勢力が存在するが、PMCはナノマシンで感情を制御されているため、いくら協力してもスネークには好意は持たない。感情が変化するのは民兵の方のみである。 つまり、隠れながら先に進むより民兵と一緒に戦った方が手っ取り早い。これではステルスアクションの意義が…。 シリーズ未経験者への不親切さ シリーズ未経験者への補足は一切ない。 この点は電撃プレイステーションのレビューでも、真っ先に欠点として挙がっており、本作から初めて『MGS』をプレイしたユーザーからは、「意味の判らないムービーを長々と見せた挙句、ろくに遊ばせてくれないクソゲー」とまで言う人もいた程。 発売前のプロモーションでは「シリーズを知らなくても楽しめる」と豪語されていたが、ハッキリ言って詐欺としか言い様がない。 ここまでにも何度か述べているが、シリーズの謎を回収する姿勢が裏目に出てしまっているといえる。 一応、発売後に配信された「METAL GEAR SOLID4 DATABASE」という無料DLCで今作までの各種データを確認する事はできた。ただし2012年に配信終了。 小ネタや無線の激減 今までのシリーズ作と比べると、よりシリアスな作風となっており、シリーズ恒例の任意無線は大幅に少なくなった。 そもそも、こちらからコールできるのもオタコンとローズだけと少なく、セーブもメニューから行うように変更されてしまった。 理由は、従来作の豊富な無線を考えた人は小島監督ではなく共同脚本の福島智和氏であり、かつ彼が前作を最後に退職したため。 これにより本作はもちろんのこと、後の『MGS PW』や『MGSV』からも、『MGS1』~『MGS3』のような豊富な無線が無くなる結果となってしまった。 没個性的なボスキャラクター ボスキャラクターであるBB部隊の評判が、『MGS1~3』のボスと比較して芳しくない。 あまりにも人間離れしたデザインから、『MGS』の世界観にはそぐわないという批判がある。 旧作のボスキャラクターが概ね個性的だったのに対し、BB部隊は全員同じような容姿と過去を持った女性である。 それぞれの暗い過去も、勝利後にある人物から唐突に無線で簡潔に説明されて終わりである。スネークとの熱い会話などは無い。 また、戦闘終了後はさらに本体を表した彼女達とのイベント戦があるのだが、これを入れる必要性が特になくただエロいだけのバトルと言われた。 ストーリーにも特に大きく関わるわけでも無いからか、後述の小説版ではBB部隊は未登場となっている。 次回作の『MGS PW』でもボスはAI戦車とのバトルのみ、『MGSV TPP』ではボス戦自体余り無かったりとこの点はシリーズの最後まで改善されなかった。 無理のある設定とやりすぎな演出 + ネタバレ注意 旧作との整合をとるために、無理矢理感のある設定や、後付ゆえの様々な矛盾が存在している。 スネークはCQC(*16)を使えるが、今まで使わなかったという設定が少々強引すぎる。 『MGS』で名前だけ出てきたクラーク博士と『MGS3』のパラメディックが同一人物であることが明かされるのだが、旧作の発言と矛盾している。 パラメディックは女性であるはずなのに、『MGS』にてナオミから「彼」と呼ばれている。ちなみに小説版『MGS』では「彼女」に訂正されている。 後のシリーズではクラーク博士は経歴不明で滅多に人前に出ない事で有名と語られている。 『MGS2』から登場したアメリカを影から支配する謎の組織「愛国者達」の正体が、『MGS3』に登場したキャラ達だったという真相(*17)も、「狭い人間関係で完結してしまった」としてスケールダウンを感じさせることになった。 『MGS2』では、そのトップに立つ12人が100年前に死んでいたなど、得体の知れなさを押し出して描写されていたのに、本作であっさりと偽情報だったとして流されてしまう。 特に、『MGS2』に登場したA.I.は「愛国者達」が手に入れた新たな力の1つのように表現されていたが、本作ではこのA.I.自体が「愛国者達」なるA.I.ネットワークの根幹をなすものであったことが明かされる。この事実も同様であろう。 本作発売と同時に、全作分の資料集である『METAL GEAR SOLID4 DATE BASE』がPSストアから無料配信され(現在は配信終了)、さらに『MGS2 バンドデシネ(*18)』も発売されたが、これらも細かい部分で相互に矛盾しあっており、結局何が真実なのか分からない。 『MGS』にてFOXDIEに感染したスネークであったが…。 長年潜伏した事によってより凶悪な殺人ウィルスに変異しており、もはやスネークそのものが歩く細菌兵器と化している事が発覚する。 よって、最善手を取るならスネークは今すぐ隔離か死を選ぶ方が良いという絶望してくれと言わんばかりの話になる。いくらなんでも負の御都合主義が過ぎるだろう…。 なお、後述の気力ゲージが活躍するシーンでもある。空気を読んでくれ 演出面にもやりすぎな部分や不自然な点が見受けられる。 代表的なものは、戦闘の最中に愛の告白とキスをするメリルとジョニー、重大な話をしているナオミのパンツを覗こうとするスネークなどが挙げられる。 劇中で雷電がスネークの身代わりになり巨大戦艦に押しつぶされるのだが、その際に誰がどう見ても死亡したと思われるような演出が入る。しかし、その直後のムービーのスネークとオタコンの「雷電は?」「一命は取り留めたが到底参戦は無理だ。休ませてあげよう」という会話で生きていることがアッサリ告げられる。プレイヤーからすると肩すかしを食らった気分になる。 雷電は「あのまま死亡する」か「死亡したと見せかけてスネークの危機に再登場する」方が良かったのではという意見が当然ある。 実際、この後でスネークのピンチに駆けつけるシーンがある。前述の会話が無かった方がプレイヤーに与える衝撃が大きかった事だろう。 新たなタイトルの主人公たりえるキャラクターなのだからもちろん殺すわけにはいかなかったのだろうが…。 これに加えて、エンディングの項目で述べたスネークの最期など、全体として人の生死が少ない。過酷な戦場の様子が序盤から繰り返し描写されるにもかかわらず、「実は生きていた」「やっぱり死んでなかった」といった形で重要キャラクターが生き残るという展開が、作品を弛緩させてしまっている。 最終決戦はオセロットとの殴り合いだが、始まるまでのムービーが例によってとにかく長い。 それを乗り越えると、『MGS1』のBGMとともに当時の体力ゲージが表示されるという非常に熱い演出が入るのはいいのだが…。なんと同じ事を『MGS』シリーズの本数分繰り返すというとんでも演出にそのまま突入する。 旧作から登場している人物の出現や後半のとあるステージで多用される旧作ポリゴン演出。 該当のシーンに入ると当時のローポリがオーバーラップするという演出なのだが、演出としては不自然さのほうが目に付く。 「懐かしさ」を推しだす胸の熱くなる演出という意図なのだろうが、それにしてもやたら出てくるのでくどい。 気力ゲージについて。 スネークのメンタルを表現する演出としてムービーシーンでも登場するが、かなりシリアスなシーンであっても問答無用で表示されSEが鳴りながら増減する様はもはやギャグである。 作中時系列において、兵士は皆ナノマシンを体内に注入しており、戦闘に特化した様々な恩恵を受けているという設定。 この中に「殺人に対する忌避感(罪悪感)を無くす」という物があり当然のように敵に利用されるのだが、例によって演出が過剰で味方の兵士が苦しみ藻掻いて行動不能になるシーンが数回ある。いくらなんでも罪悪感や忌避感で誰も彼もがそんな事にはならないだろう。 ほぼ全員なので当然、その中には歴戦の強者といった人物も含まれる。 「よくこれで10年も生き延びてこれたな。」 (*19) 小島監督が前に出過ぎ。 作中、「コジマ・カミナンデス」という像が登場する。無論、制作者である小島監督のことを言っているのだが、「やりすぎ」「見ていて痛々しい」「自画自賛も度が過ぎる」等といった批判の声もある。 ちなみに、このネタは『MGS PW』でも登場人物の名前や無線で再度使われている。 兵士役でカメオ出演していたり、隠し要素として彼の「久夛良木さああん!(*20)」という絶叫が収録されていたり……。特に、兵士役としては終盤で結構な量のセリフを担当するのだが、お世辞にも演技が上手いとは言えない上に存在意義がない。 本作のシナリオの出来から、発売当時は「無理に本作で決着させなくてもよかったのではないか?」という意見が相次いだ。 風呂敷を広げ過ぎたが故にムービーで強引・長々と説明せざるを得ず、結果ディスクの容量を食い、ボリュームが激減、未経験者へ配慮も無し…これでは本末転倒だろうというものである。 「本作である程度話を終わらせて次回作で決着させる、というやり方でもよかったのでは」という意見も結構な頻度で出ていた。 細かく存在する矛盾や粗、後述の描写不足を見ても、「広げ過ぎた風呂敷を無理矢理畳んだ」という印象が強くファンとしてはあまり納得のいかないものだった。 全体的な描写不足 『MGS2』にて登場したメタルギアRAYの開発理由は、「メタルギアREXのデータ流出によって世界中に拡散したメタルギアの亜種を駆逐する」というものであった(本作でも無線で言及されている)。 本作は『MGS2』の5年後を舞台にしており、世界各地の戦場を転々とすると宣伝されていたため、未だ見ぬ「メタルギアの亜種」たちに出会えるのではないかと多くのプレイヤーが期待していた。 しかし、本作に登場するメタルギアは月光・RAY・REXの3種類のみ(要するに新規はたったの1種)。「世界各地の戦場」も実質2ヵ国であり、亜種は確認できず。結果的に設定倒れとなってしまった。 ナオミとオタコンの関係が、事前に匂わせるような描写もなくいきなり始まるので唐突に感じる。 『MGS2』から5年後を舞台にしているが、ゲーム開始時のスネーク達の置かれている状況が分かりづらい。 「フィランソロピーはどうなった?」「雷電は何をしてたんだ?」等々。 特に雷電については、トラウマ、サイボーグ化した理由、サニーを助け出した経緯などが一切説明されてないので、プレイヤーは置いてけぼりを食らってしまった。 本来ならこの空白を埋める『メタルギアソリッド ライジング』という作品が作られるはずだったのだが、開発トラブルの末に「本作の数年後の物語」に変更されてしまい、語られることはもはやなくなってしまった。 声優の変更 ヴァンプの声優が『MGS2』の置鮎龍太郎氏から塚本晋也氏に変更された。 「元々『MGS2』の時点でヴァンプの声優は塚本氏が担当するはずだったのが、諸事情により出演できなくなり置鮎氏が急遽代役を務めた」という事情のため、「本来の声優に戻した」という形ではある。また、本職の声優ではないものの演技力は悪くない。 とはいえ、重要な役割のキャラに声優ではない人間を起用したことや、既に置鮎氏の印象が強いのに声質の違う人物に変えてしまったこと、小島監督の友人である塚本氏の起用といった理由から、「わざわざ変える必要があったのか?」と言われている。 また、こういった理由で変更した割には後に発売された『MGS2バンドデシネ』ではヴァンプの声は置鮎氏が続投しており、ますます塚本氏に変えた意義が分からなくなってしまった(*21)。 ジョニーの声優が旧作の今村直樹氏から福山潤氏に変更されており、『MGS』及び『MGS2』の経験者からは不満の声があった。 こちらはヴァンプとは違い、変更された理由は不明(*22)。憎めない下っ端兵としてちょい役を演じてきた前シリーズまでと違い、今作ではガッツリシナリオにかかわってくる上に見せ場も相応にある。 今までの長年の下っ端ネタキャラが報われた形になるのだが、「その扱いは違うだろう」とちょい役としての彼の活躍を期待していたユーザーの声も見られた。 声優変更、性格が『MGS』『MGS2』と比べ明らかに変わっていることや主にアキバと呼ばれることから、旧作のジョニー佐々木ではないと考える人が多かったため、同一人物と判明してから当惑したプレイヤーも多い。 『MGS3』ではジョニーの祖父が登場しており、声優も今村氏が担当するなどのこだわりを見せただけに、余計に変更した理由が謎である。 英語版ではあるが、リキッド・オセロットの声優がリキッド・スネークを担当していたカム・クラーク氏ではなく、リボルバー・オセロットの声優であるパトリック・ジマーマン氏に変更されている。 日本版では、『MGS2』の頃からオセロットの中でリキッドの意識が覚醒したと思われる状態になると声もリキッドのもの、すなわち銀河万丈氏の声に切り替わっていた。 本作では終始、リキッドが覚醒した状態ということで銀河氏が一貫して担当している。それが英語版では、リキッドが覚醒してもオセロットから声が変わらないままという形に。 ただ、設定を考えると肉体はオセロットなのだからオセロットの声のままの方が自然であり、寧ろ英語版の方はそれを考慮して変更したと思われる。 実際、後の小説『サブスタンスII』では「オセロットの声」と明記されている(*23)。 しかし、日本版ではオセロット役の戸谷公次氏が本作発売前の2006年に亡くなってしまっており、同じ仕様に変更するのはそもそも不可能であった。 この理由で変更できなかったのか、『MGS2』の仕様を意図的に引き継いだのかは不明だが、いずれにせよ日本語版と英語版とでこのような差異が生まれている。 とはいえリキッドの声が聞けるのはこれはこれでアリとのファンの意見も多く、そこまで不満の意見はない。代役を用意するにしてもいきなりまだプレイヤーが聞きなれない声で出てくることになるため、やはり難しい所ではある。これでも上手く落とし所を見つけたといえるだろう(*24)。 イベント類 連打イベントは旧作と同様に健在。だが本作は連打しなければならない時間が非常に長い上に移動もしなければならないため、プレイヤーの指とコントローラのボタンに旧作以上に負荷が掛かる事になった。 最初から始めると暫く架空のテレビ番組を見る羽目になる。もちろんスキップはできない。ちなみにボタンで番組変更が出来る。 番組はジャンル問わず色々とあり(クッキングや動物番組等)『メタルギア』シリーズとは関係ないもの。番組終了後に、PMCのCMが放送される。 これが、「戦争」が経済活動として日常化した作品世界を表現している他、ストーリーを暗喩している(*25)のだが、初見時のプレイヤーにとっては意味が解らない上にグロいだけであった。 ちなみに、英語版でスネークの声を担当しているデヴィッド・ヘイター氏の他、やっぱり小島監督もちょっとだけ出演している。 メタルギアオンライン2 『MGS4』に同梱し、単体版も存在。2012年6月13日サービス終了。 『MGS4』本編の世界線やシステムはそのままに、最大16人で対戦できるマルチプレイヤーモードである。 『メタルギア』シリーズのマルチプレイ続編としては『MPO+』以来、ナンバリングとしては『MGO1』以来である。 SOPシステム 本編にも存在する戦場管理システム。主にチーム戦でSOPシステムの特徴をつかみやすく、SOPシステムをリンクした味方の位置や状況を壁越しに把握できる。 敵のSOPシステムに侵入し、戦いを有利に進めることもできる。 ドレビンポイント(DP) 敵をキル・スタンしたり、ルールに沿った行動をすると獲得できるDPも設定可能で、拠点やリスポーンのたびにDPを消費して武器やアタッチメントを購入可能。 スキル 対戦前のブリーフィング画面にて設定可能な、プレイヤーキャラクターの能力。銃の扱いに影響するスキル、CQCや移動速度、SOPシステムに関連するスキルなどを選択可能。 対戦ルール ほかのFPS・TPSにあるような「デスマッチ」「チームデスマッチ」に加え、メタルギアでお馴染みの「ステルス迷彩」を装備して戦う「ステルスデスマッチ」「チームスニーキング」もある。全12種。 マップ 『MGS4』本編にある中東や南米、シャドーモセスや、過去作の復刻マップも複数存在する。 評価点 基本無料の割りに高い完成度 『MGS4』のシステムをほぼそのままに、うまくマルチプレイゲームとして落とし込めている。SOPシステムに関しては本編の一兵士を体感できるようになっており、前述のように味方を把握しながら連携を取れたり、敵のSOPシステムに侵入し敵の位置をスキャンしたり、本編のように感情制御で一定時間行動不能にする、フレンドリーファイア時にはSOPでロックを掛けられるという体で数秒間武器を発砲できなくなったなど、かなり高く本編を再現できていると言えよう。 武器を発砲するだけでなく、罠を設置したりSOPシステムを駆使し、戦い方はそれぞれであっても勝利を目指すこともできた。 充実したコミュニケーション 男女それぞれ8種のキャラクターボイスが存在し、個性のある声で戦場を華やかに飾ってくれる。プリセット無線で意思疎通を行えるのはもちろん、テキストチャットも可能である。 あまりの人気ぶりに本来のサービス終了日より1年長く続くこととなった(参照)。 また、サービス終了日である2012年6月12日、想定外のトラフィックの多さにサーバがパンクし、日本のみサービス終了日が1日延長された。 賛否両論点 武器バランス このゲームのマップの広さは他のFPS・TPSに比べてやや狭めな傾向にあり、それ故にアサルトライフルが万能武器と化していた。その中でもM4 CUSTOMの使用率が著しく、誰が言ったか「M4オンライン」と呼ばれていた。 近距離での戦闘はアサルトライフルよりサブマシンガンやショットガンに軍配が上がることもあるが、ロックオンという機能で胴体撃ちを行い、無理やりキルする場面も散見された。 サービス開始初期はSVDやM14EBRといったスナイパーライフルも武器スキルなしでアサルトライフルとほぼ同等で扱えるほど強力であったが、反動の増加や必要DPの増加で弱体化を受けた。 問題点 ゲームの重さ 場面やマップによってはfpsが著しく低下する状況があり、操作に難を生むこともあった。強武器であるM4をこの状況で持つとエイム時の視点操作性が悪くなってしまうことから、移動しながら撃てるサブマシンガンなど敢えて他の武器を持つプレイヤーも一定数存在したほど。 ラグ 同じ地域のプレイヤー同士でもかなりの頻度でラグが起こっていたのは否めない。グレネードでふっ飛ばされた敵が行動可能になった瞬間にワープすることが頻発していた。 プレイヤーの質の悪さ ルールや使用可能武器などを設定できるフリーマッチではある程度制御できたものの、それ以外のクイックマッチや他ゲームのランクマッチにあたる「サバイバル」ではスマーフが横行していた。 テキストチャットが可能な故に暴言を吐くプレイヤーが多数存在していた。 サービス期間中盤以降はLANケーブルを加工したラグスイッチおよびゲームサーバへのDDoSが流行し、対戦を一方的に有利にする行為を行うプレイヤーが存在した。 総評 2008年 Game of the Year受賞は伊達ではなく、PS3のハード性能を存分に活かした丁寧なゲームグラフィックは圧巻である。 ある程度の描写不足や展開への賛否はあれども、『メタルギアソリッド』という難解な一大シリーズに一応の決着をしっかりつけた点も、ファンにとっては快いだろう。 ただ一方で、様々に目に付く過剰な演出や突飛な設定とちぐはぐな新要素やゲームデザイン、さらにはムービーの多用とシリーズ初心者への不親切さなどは決して無視できないマイナスポイントである。 特にムービーの多用については、そういった作風を理解しつつも追従してきた古参ファンにすら、同様の苦言を呈されてしまった事態はやはりいただけない。 「ムービーゲー」は本作を表現するものとしてよく使われる名称であるが、それが単なる特徴を捉えた名称ではなく、欠点を揶揄するものであることは明らかである。 とはいえシリーズファンならば押さえておいて決して損は無い集大成的な作品なので、欠点を把握したうえでソリッド・スネーク最後の戦いを体験して欲しい。 シリーズ初心者は、1本で4作(PS3版は5作)を収録した『メタルギアソリッド HD エディション』や、PS3のみとなるが本作を含めたほぼ全ての『メタルギア』シリーズが収録された『レガシーコレクション』などで十分に予習してから本作をプレイしてはどうだろうか。 余談 本作以降、『インテグラル』『サブスタンス』『サブシスタンス』に相当するいわゆる完全版が発売されていない。 『メタルギアソリッド ポータブル オプス +』には本作に先駆けてオールド・スネークがユニークキャラクターとして登場している。 コラボアイテムとして『リゲイン』と『iPod』とユービーアイソフトのゲームである『ASSASSIN S CREED』の服装が登場。『リゲイン』はコラボCMまで作られた。 前者は回復アイテムとして、後者はスネークのスペシャルコスチュームとして使用できる。 『iPod』では歴代小島秀夫作品のBGMだけでなく、攻略ポイントやマップの見どころを紹介するMGS4ツアーや制作秘話など盛りだくさんの内容となっている『Guns of the HIDECHAN! radio.』(DLCとして無料配信)を視聴できる。 本作は後に同じ小島秀夫作品『Castlevania Lord of Shadow』の特別版で半ば抱き合わせと言うべきセットで再販された。 本作を原作としたタッチシューティングゲームであるiOSアプリ『Metal Gear Solid Touch』が過去に配信された。スマートフォン向けゲーム創成期の作品であるため、2017年現在の最新ゲームと比べると非常に見劣りする。 伊藤計劃による小説版も発売されている。 『MGS』の有名ファンサイトの管理人であり、かつ「小島原理主義者」を自称するほどの小島監督作品ファンであった氏の作品だけあって、ゲームのノベライズとしては非常に良質。 また、SF界で非常に高い評価と注目を集めた作家ではあるが、デビュー後早期に亡くなってしまっており、氏唯一のゲームノベライズ作品、数少ない長編の1つとしても貴重な作品である。 本編で抜きにされていた歴代シリーズの説明やマニアックな小ネタの追加から、評価は高い。 本編でいきなり使えるようになっていたCQCへのフォローや、ゲーム中では全く分からないリキッド・オセロットの右腕についても言及されている。 ちなみに、氏のオリジナル長編『虐殺器官』は、本作と非常に似た描写が多く、「SENSE」を巡る物語としてある程度共通してもいる。本作を遊んだ人はこちらを読んで損はない。 本作は発売から15年以上経った現在も他機種版が存在しないPS3完全独占タイトルだが、開発段階では360への移植も検討されていたことを元開発者のRyan Payton氏が明らかにしている(参照)。 なんでも、検証チームが360で本作を動作させたところ「美しくスムーズに動作していた」とのことだが、最終的には容量の問題で移植を断念したとPayton氏は語っている。 これは、PS3はBD-ROMが使用されていたのに対して360はBDより容量が少ないDVD-ROMが使用されていたので、もし360版を発売する場合は複数枚のディスクに分ける必要があるからである(*26)(*27)。
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和子@リワマヒ国さんからのご依頼品 「アポロニアの精霊戦士よ、死の国へようこそ」 ぎゃあぎゃあとしわがれた声でそう紡いだ相手を、クリサリスは足を止め見返した。荒涼とした大地に相応しい枯木に留まった烏が、見せ付けるようにバサリと羽を広げて見せる。 「それとも、清廉の絢爛舞踏と呼ぶべきかな?」 からかう声音にははっきりとした嘲笑の色があった。つかの間立ち止まって烏を見返していたクリサリスは、やがてまた歩を進め出した。もはや、烏には一顧だにくれようとはせずに。 背後で慌てたようなばさばさという羽音がし、黒い影はやにわにクリサリスの肩に舞い降りてきた。構わず、クリサリスは着実な歩速で前に進み続ける。 「無視をするなよ、私は案内役だよ? お前を次の生へと導いてやろうというんだ、邪険にすることはないだろう」 無言。耳元で囁く言葉など聞こえてもいないように、クリサリスは前だけを見ている。 「頑な男だなぁ。安心しなよ、私は好みの相手には優しくするから」 衣服を通じて、硬い爪が肌に食い込む。 「ところでお前、どうしてここにいるのか自分でも判っていないんだろ? 教えてやろうと思ってさ、飛んできたんだよ」 目の前に広がるのはただ荒野。肌に絡む風は生暖かく血生臭い。 「お前はね、愛する女に裏切られたのさ。どうだい、ロマンチックで残酷で、ゾクゾクするような最後じゃないか。いい男には、ああ、相応しいねぇ」 ぎゃあぎゃあと、耳を侵す嘲笑。 「お前は裏切られおびき出され、今も屍を曝しているよ。悲劇の英雄にはお似合いの末路だろう?」 クリサリスは足を止める事なく、ただ前を見据えて歩き続ける。耳に注ぎ込まれる邪悪な毒に、気を引かれる様子もない。 「苦痛と絶望を逃れ、安寧の世界へ、というわけさ。もっともこの光景じゃ、安寧には程遠いかもしれないがね」 横合いから視線。釣り込むような蠱惑的なそれに一瞥も向ける事なく、クリサリスは進み続ける。 「お前が望めば、すぐにでもこの風景は変わるさ。足を止めるがいい、清廉の絢爛舞踏。そして生まれる園に憩え。そうすれば、再びの生まであっという間さ」 踏み締める大地は潤いを失って久しく、多くの亀裂が地面を引き裂き、その縁は風にぼろぼろと崩れ落ちては砂礫と化していく。 「このまま進み続けても何もないよ。お前は十分に戦った。今は歩みを止めて安らぎを享受する時さ。お前こそそうした扱いに相応しい。自分でもそう思うだろう?」 風に巻き上がる砂礫は肌を叩き、あらゆる無防備な部分に侵入を果たそうと狙っているかのようだった。 クリサリスは無言のまま歩き続ける。肩に食い込む爪が肌を傷つけ血を流させているのは明白で、それすらも些細な事と顧みることさえせずに。 ばさばさと耳や頭を打った羽ばたきは、苛立たしさを隠そうともしなかった。 「進んでもなにもない、私の言葉が信用ならないかい? このままじゃいずれ訪れる絶望を味合わせたくないばかりの注進を、無下にする了見なんだね? 頑なで、うたぐり深い男! ああ可哀相だね、お前を愛する者は生涯報われないだろうよ!」 大袈裟な嘆息と共に放たれた言葉さえ、クリサリスの足をわずかに迷わせることすら出来なかった。 彼はただ前だけを見て、黙々と歩き続ける。ぎゃあ、と耳障りな音で一声鳴き、烏は彼の肩から舞い上がった。 「好きにするがいいさ。いずれお前は私の紡いだ真実を否応なしに悟るんだからね! お前の膝が大地に食い込む様が、今から目に見えるようさ!」 嘲笑。頭上を回る鳥の影が大地に円を描く。 「その時になったら、できるだけ憐れに泣くがいい! 憐れに思えたら、また来てやろうさ。滅びに進む愚かな男よ!」 ばさばさと騒々しい羽音を撒き散らして、烏は飛び去っていく。そちらにちらりと目をくれることもせず、クリサリスはただ歩き続ける。そうして、あのよこしまな影の紡いだ言葉を考える。 死の世界……足を止めずに、彼は再度辺りを見回す。足元には大地、生暖かい風は今も枯れた潅木の間を吹きぬけ、垂れ込めた雲の間には鈍色の太陽。 死の世界が、このように豊かなわけがない。 かつて見た、光降り積もる終末の風景を思い出す。全ての音が絶え、ただほの明るい世界はその輪郭さえ失おうとしていた。そう、本当の死とは、滅びとは、こんなものではない。 それはただ、無だ。あの終末の風景の行き着く先だ。 死後の世界や天国といった存在は全て、生者のためのものなのだ。死にそんなものはありはしない。 そしてなにより、ここには『己』がいる。今も揺るぎなく、身も心も存在している。 ここは死の世界ではないし、自分は死んではいない。 歩くことを選択したのは、とりあえず自分に出来る、現状打破できそうなアクションだったからだ。実際あのよこしまな影が現れたし、幾つかの情報も残していった。 あの烏が歩みを止めろと言うならば、自分は歩き続けるべきだ。もとよりそのつもりだったが、尚更それを確信できた。 それにもう一つ、聞き捨てならないこともある。 『愛する女に裏切られた』、そう言われて即座に浮かんだ顔がある。あのよこしまな烏の紡いだ毒など一聴の価値もないが、もし端から見てそうとれる状況だったとしたら。 あの娘はきっと、泣いている。 勇敢な娘だ。戦いの場にも、怖かったに違いないのに臆さずついてきた。植え付けられた痛みを、懸命に堪えようとしたことも知っている。 だが同時に、繊細な心の持ち主だとも、知っている。なにに対しても一途な、きまじめな娘なのだ。 自分がもし死んだことになっているとしたら、彼女がどんな行動をとるか、容易に想像がついた。NWでは、時に強い想いと意志が、各々に与えられた時の歯車を逆転させる。ならば彼女は諦めはしないだろう。自分の生存を信じて走るだろう。だが。 歩みを止めることはなく、そしてまたその間、涙も止まることはないのだ。 自然と早まる足をそのまま、クリサリスは陽炎立ち上る地平線を見詰めた。 帰らなければ。泣くことはないのだと、彼女に告げなければならない。自分は生きているのだと。 無人の島で、南国で、夜明けの船で、彼女が見せた笑顔を思い出す。あれが今失われているのだとすれば、それを容認することなど無理な話だ。少なくとも、自分には。 変わることない景色を前に、彼は黙々と歩き続ける。そうしながらも、些細な変化を逃さぬように五感を研ぎ澄ませ。 変化は唐突で、思いも寄らない場所からやってきた。 胸が、暖かい。内側に、柔らかな熱を感じる。名を呼ぶ声の気配に、彼は顔を上げた。ふわりと、掬い上げるような感覚。疑う事なく、身を任せる。この熱を、覚えている。 胸から生まれた熱は全身に広がり、それに促されるように、彼は目を閉じた。 「目を開けて……お願いです、クリサリス!」 目を開いて、真っ先に飛び込んできた情景に、クリサリスはわずかに口角を吊り上げた。涙を流れるに任せた、和子の顔。甘いラインの頬を伝い落ちた雫は、顎先からぽたぽたと滴って彼の首筋辺りを濡らしている。 やはり、泣いていた。 手を伸ばそうとして、それが出来ないことに気づかされる。どうやら自分は、氷漬けにされているようだ。恐らくは治療の一環なのだろう。 泣くなといわずとも、彼女にはもう伝わっただろう。分厚い雲を割って陽光が覗くように、その面には直前までの驚愕に変わって歓喜の光が満ちていく。慌ただしく入ってきた看護士や医者に押しのけられるようにしてよろめきつつも、眼差しはひたと彼の顔に注がれたまま、揺らぐことはない。薔薇色に色づいていく頬を、再び透明な雫が滑り落ちいく。 「う、嬉しくて泣くのはっ、いいんです……っ!」 視線の動きで、彼の言わんとしたことを理解したのだろうか。手の甲でびしょ濡れの頬をぐしぐしと拭いながら、彼女は叫ぶように言う。そうやって理屈をつけようとするところは相変わらずだ。 医者達の処置に身を任せつつ、クリサリスは彼女を見つめる。大きく見開いていた目ようやくを細めて、和子は涙でぐしょぐしょの顔のまま彼に微笑みを返した。 /*/ 「元気そうじゃないか」 診察を終えて出て行く医者とすれ違うように入ってきた黄色のジャンパー姿の男に、クリサリスは眼を細めた。 「死にかかっていたと聞いたが、どうやらまたあの世から追い払われたみたいだな」 ヤガミは手近にあったパイプ椅子に腰を下ろす。戯言を口にしながらも、探るように向けられる視線は気遣わしげだ。クリサリスは軽く肩をすくめるアクションで、それらに応えた。ふっと、ヤガミの口元が和らぐ。 「どうやら本当に元気なようだな。今ので納得したよ」 「……」 「ところで彼女は?」 「買い物へ行っている」 「ふぅん……」 また探るような目をされて、クリサリスは無言を押し通した。ヤガミの指摘したいことは判っている。 長期の間を眠って過ごしたことへの弊害はあるにしろ、それを除けばいたって健康な体だ。それなのに未だおとなしくここに留まっていることが、ヤガミには不思議なのだろう。今までの自分ならば、確かにすぐさま病院から行方をくらましただろうから。 らしくない、そう言われるだろうことは、予測していた。 「まぁ、いい傾向なんじゃないか」 あっさりとした口調で紡がれた一言に、視線だけを相手へと向ける。 「残っているのは、彼女のためだろう?」 「……」 「だったら俺としては、いい傾向と言わざるをえないな」 愛する者と想いが通じ合っていると確信している者特有の、余裕に満ちた鷹揚な笑みで口元を彩り、ヤガミは足を組み替える。まぁ、今の彼ならばそうも言うだろう、奇妙に納得して、クリサリスは僅かに唇の端を上げた。 「幸せそうでなによりだ」 「まあな」 悪びれた様子もなくそんなことを言って、ヤガミはふと顔を隠すように眼鏡を押し上げる。 「……俺の話はどうでもいい。お前のことだ。……それでも」 いくんだろう? 続く言葉は口にはされず、眼差しの動きだけでヤガミは問いかけてくる。問いかけと言うよりは確認に近いそれに、クリサリスはやはり無言のまま頷いた。 「いつ?」 「……」 「……彼女次第か」 またしてもやんわりと微笑まれて、クリサリスは目を閉じる。 「いいんじゃないか。彼女はそれだけの目に、遭ったんだ」 だから落ち着くまでは側にいる、その判断は正しいと、ヤガミはそうこちらの思いを肯定する。 実際、今の和子は長期にわたって体験してきた過酷なダメージから、まだ脱却していない。それは、近く接しているクリサリスでなくとも容易に見抜けるだろう。看病と称して泊まり込みを続けている彼女がクリサリスの元を離れられるようになったのだって、つい最近のことなのだ。 その事実に思い至らせていたのか、ヤガミはどこか神妙な顔つきでクリサリスに視線を向けてくる。言いたいことは、勿論あるのだろう。だが結局それを口にせず、ヤガミは代わりのようにからかう素振りで眼差しを細めてきた。 「俺がいい傾向と言ったのには、もう一つ訳がある」 「……?」 「もう戻ってこないかもしれない、そんな心配は、この先しなくてもよさそうだ」 反射のように口を開き……クリサリスは結局なにも口にはせずに唇を閉ざした。自分でも不思議なことに、その指摘に対してどんな答えも浮かんではこなかったのだ。 故郷はとうに失われ……だが、そのことがなくとも今まで帰還を念頭に置いていたことなどなかった、確かに。特に自問することもなく、戦士であるからにはそうであっても当然と思っていた。 だが、今となっては夢だったのかも定かではないあの時、確かに自分は躊躇いなく『帰ろう』と思っていたのだ。帰って彼女に告げなければ、と。 「あとは、出来るだけ彼女が『看病』を長引かせてくれることを祈るばかりだな」 いささか不躾なくらいに、ヤガミの笑みはからかいの色を強める。視線だけを僅かにきつくしても、当然ながら堪えた様子もない。 ふと耳が捉えた、近づいてくる足音。聞き慣れたそれにクリサリスが口を開くのと、ヤガミが口を開くのは同時だった。 「お前が健康なのは判ってる。だが、普段通りとはまだ言いがた」 「それ本当ですか!?」 ヤガミの言葉をぶった切るように病室に響いた叫び声に、クリサリスは無意識のうちに額に手を当てていた。 「本当なんですか、ヤガミ!?」 買ってきたらしい果物の入ったかごを取り落としかねない勢いで、和子はヤガミに迫る。さすがに想定外だったらしい、ヤガミは咄嗟に言葉も返せないまま後ずさっていく。ぎゅっと、手が白くなるほどかごの取っ手を握りしめ、和子はくるりとクリサリスの方に向き直った。 「本当に、健康なんですか? ヤガミが言ったことは、間違いじゃない、の……?」 眼鏡の下の大きな瞳が、早くも潤んで震え出す。 「私……私が、してたことって、看病してたの、困ってましたか? 迷惑だった? だから、口をきいてくれなかったんですか?」 『だから』、口をきかなかった訳じゃない。だが、いったいどう言ったものだろう。 「お前の一生懸命な気持ちを考えれば、言えなくもなるだろう。察してやれ」 その間に体勢を立て直したらしいヤガミが挟んできた口に、ややするどい横目を向ける。動じた様子もなく、ヤガミはわざとらしい素振りで視線を宙に投げた。 クリサリスとヤガミに慌ただしく視線を往復させた和子は、やがてしゅんと肩を落としてしまった。病室内に、重い沈黙が立ちこめていく。 「……そろそろ俺は戻る。邪魔したな」 咳払い一つを残して、ヤガミはそんな言葉と共に速やかに消えた。和子は顔を上げようとしない。つきそうになった溜息を、クリサリスは噛み殺した。今の和子は、違う意味に取りかねない。 「……………………本当に、健康なんですか?」 「……ああ」 地を這うように低い声に、頷く。はっと顔を上げた和子は、意外にも泣いてはいなかった。ただ、目を見開くようにして、クリサリスをまっすぐに見つめてくる。 「お医者様は、もう少し入院の必要があるって言ってました。どうして」 言いつのろうとする和子の前に、クリサリスは手を差し伸べた。 「触ってみろ」 ぴくんと身を震わせて、和子はそろそろとベッド脇に歩み寄ってくる。かごをサイドテーブルに置いてから、躊躇うようにそっと、腕に触れる。ふっと潜められた眉の動きで、クリサリスは彼女が理解しただろうことを見て取った。完璧な状態とはほど遠い、筋肉の落ちて細くなった腕。 「……そっか、リハビリの必要がある。だからなんですね」 上目遣いに確認を求める仕草に、頷く。いささかぎこちなくはあるが、ようやく和子の口元に笑みが戻った。細い体からふっと力が抜けていくのを感じて、クリサリスは自分もベッドに身を沈めた。 「そうだ、美味しそうなリンゴが売ってたんで買ってきたんです。食べますか?」 にっこりと、今度はわざとらしいくらいの笑顔で、和子はかごからリンゴを取り出す。 「美味しいものいっぱい食べて、栄養つけないとですから」 美食の国リワマヒの民らしいことを口にして、クリサリスの返事も待たずに引出しから果物ナイフを取り出す。特に止めようとは思わなかったので、クリサリスは黙ってリンゴを切っていく和子の手元を見ていた。 「……あのですね、クリサリス」 リンゴを剥く手元を見つめたまま、和子は不意にぽつりと彼の名前を呼ぶ。上目遣いで彼と視線があったことを確認して、一度止めた手を再び動かす。 「お願いですから、黙らないで言って。私、バカみたいじゃないですか」 じっと手元を見つめたまま、呟く声はまた固い響きを帯びてきている。すぐにはっと手を止めて、和子は生真面目な瞳をクリサリスに向けた。 「あの、気遣ってくれたことは嬉しいんです。嬉しいんですけど……でも、なにも言って貰えないのは、嫌なんです。だって、それじゃ……」 「……わかった」 僅かに唇を噛むようにして言葉を探す和子に、クリサリスは静かにそう声をかける。ぱちりと瞬いた目を大きくして、和子は首を傾げた。 「本当に……?」 「ああ」 見間違いの内容に、はっきりと頷く。ようやくの笑顔を見せて、和子はまた手を動かし始める。 「ええと、全部言ってほしいなんて言いませんから。でも、嘘をついたり黙ったりは」 「嘘は言わない。話せない時はそう言う。これでいいか」 「……はい」 クリサリスの言葉に神妙な顔でこくりと頷いて、和子は剥き終わったリンゴに楊枝をさす。 「はい、どうぞ。美味しいですよ?」 笑顔と共に差し出されたウサギリンゴを、クリサリスは淡い苦笑と共に受け取った。 /*/ 傍らから聞こえる穏やかな寝息は、すっかりと聞き慣れたものだ。椅子に座ったままベッドに頭を伏せた和子の髪に、クリサリスはそっと触れる。 彼女がここに留まっていられる介入限界はそろそろ訪れるはずだ。それからまた会いに来るまでには、少しの時間が必要になるだろう。その間のことを思うと、やはり心配にはなった。 ようやくちらりちらりと笑顔を見せてくれるようにはなっていたが、まだまだその表情は硬い。自分がもっと言葉巧みな男なら、もっと彼女を微笑ませることが出来ただろうか。 いや……ただ言葉を並べるよりもっと大事なものはある。それがなければ、幾万言葉を費やしたところで虚ろに響くのみだろう。言葉とは、どれほど強大な力を秘めていたとしても、ツールであることに違いはない。 言ってほしいと、和子は言っていた。もとより嘘をつく気などなく、ただ、言えないことはある。言っても詮無いことも。その詮無いことを、それでも伝えてほしいと彼女は言う。 詮無い……伝わることはない、伝えても仕方ない、そう思うのは確かにこちらの一方的な認識だ。そう理解し、頷いた。それで彼女が笑ったのだから、それでいいのだろう。 彼女の髪に触れたままとりとめもなく巡らせた思いを、手を離すことで仕舞いにする。再びベッドに身を預けて、クリサリスは目を閉ざす。 クーリンガン……自分が眠っている間に情勢は大きく変わり、かの存在もまた邂逅した時とは違う様相を見せている。 だが……閉ざした目蓋に、僅かに力がこもる。 そんなことは関係ない。自分は一介の戦士だ。強者と戦い、勝つ為にいる。かつて敗れた相手だからこそ、再び相見えるのは必定だ。 そう思いつつ、そこに僅かな色気があることを、クリサリスは認めないわけにはいかなかった。あの存在と戦って勝ち、相手を滅ぼし去ることが出来れば、もうこの娘が怯える必要はなくなる。夜の闇に怯え震えては、自分の存在を確かめようと血眼になることも。 それこそ、彼女に伝える必要のないことではあるが。 ベッドから抜け出し、ふと思いついて、眠る和子を抱き上げて自分の代わりにそこへ寝かせる。何事かを喉の奥で呟いて、彼女はころりと俯せた。伸ばされた手をなんとなくそっと握ってから、その手を布団の下へと入れてやる。 窓から見える月は見事だった。開けた窓から入る夜風は涼しく、肌に心地よい。しばしそこに佇んで、クリサリスは夜空を見上げる。さまざまな世界で、こうしてきた。どんな世界であっても、空は変わらない。星々の位置は違うが、それは些細なことだ。 『もう戻ってこないかもしれない、そんな心配は、この先しなくてもよさそうだ』 ふと、ヤガミの言葉を思い出す。そうだろうか、本当に? クーリンガンを倒した時、自分はそう思うだろうか。 ……全てはクーリンガンを倒してから。その先のことは考えたところで不確かだ。なってみなければ判らないことなのだ。そう、思いつつ。 振り返り、眠る和子の顔に視線を注ぐ。あの夢の中で、躊躇わず帰ろうと思った時のように……そうであればいい、心からそう、思った。 作品への一言コメント 感想などをお寄せ下さい。(名前の入力は無しでも可能です) メッセージでもお伝えしましたが照れて死にそうになれました。素敵なSSをありがとうございました! -- 和子 (2009-06-22 22 18 14) お返事遅くなりました。楽しんで頂けてなによりですv ご希望叶えられたなら嬉しい限り。ご依頼ありがとうございました〜v -- ちひろ@リワマヒ国 (2009-06-27 09 08 52) 名前 コメント ご発注元:和子@リワマヒ国様 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/cbbs_om/cbbs.cgi?mode=one namber=2059 type=2050 space=15 no= 製作:ちひろ@リワマヒ国 http //cgi.members.interq.or.jp/emerald/ugen/ssc-board38/c-board.cgi?cmd=one;no=2099;id=UP_ita 引渡し日: 2009/06/21 counter: - yesterday: -
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アノンのメタルギアソリッドインテグラル 【ゲーム】メタルギアソリッド インテグラル(PS) 【作者名】アノン(※実況者名) 【状況】単発 (08/02/01) 【リンク】 【備考】2007/07/16にPeercast配信 名前 コメント
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ナイトウォーカー(投げ)についての説明 ナイトウォーカー(以下NW)はほぼ冒険家の盗賊(投げ)と同じ。 相違点は2次の時点で冒険家の3次スキルであるFJが使える事と範囲攻撃を持っている事。 属性は闇と毒。厨二のキミに超オススメの職である。 NWのステータス振り ステータスの振り方は二通りある、攻撃力はLUKに大きく依存するのでLUKに振るほど攻撃力は高くなる、 しかし、武器や防具を装備するにはDEXが必要な為ステータスをDEXに振らなければならない。 だが武器の中にはDEXを必要としない物もあり、防具もDEXのいらない物を選択すればLUKに多く振る事が可能である 通常投げ賊 自分のレベルで装備できる武器の必要DEX分を他の装備の補正込みで補えるだけ振る、 残りは全てLUKに振る。 防具は専用の物が装備でき、補正も大きく防御力もある。 極振り投げ賊 最終武器はメイプルスカンダ(Lv64)か信玄(Lv55)を装備。 それまではつけられるDEX補正によってはティタンズかメーバ、メイプル装備などで繋いでいく。 防具はほぼ全職装備可能なものに絞られ装甲が薄い。 NWのスキル振り 1次スキル スキル名 効果 重要度 シックスセンス 回避20は結構大きかったりする ☆☆ ロングスロー 射程が延びる、超重要 ☆☆☆ ディスオーダー 微妙。タゲを外す効果がある ☆ ダークサイト 一定時間攻撃を食らわない、魔法は食らう。MAX推奨 ☆☆ ラッキーセブン 長押ね ☆☆☆ ダークネス いらない子。 ☆ スキル振り ラッキーセブン(1) まず最初にとる ↓ シックスセンス(3) ロングスローの前提スキル、最初は3だけとればよい ↓ ロングスロー(8) これがあると序盤の狩りやすさが違う ↓ ラッキーセブン(20) 他のスキルは後回しでも問題ないのでMAXまであげる ↓ ディスオーダー(3) ダークサイトの前提スキル、3だけ振る ↓ ダークサイト(10) 接触をスルーできるのは便利 ↓ シックスセンス(10) ↓ ダークネス(10) 正直ラッキー20以降は順番はどうでもいいです、ただダークサイトは何かと便利なので早く取ります。 ダークネスとディスオーダーはどちらもMAXまで振れないが、両者とも効果は微々たるものなので気にする事ではないです。 2次スキル スキル名 効果 重要度 ジャベリンマスタリー MAX推奨。威力の底上げ、ラッキーセブンには影響しない、MAXで手裏剣の充填数+200 ☆☆☆ クリティカルスロー MAX推奨。これがないとNW始まらずに終わる ☆☆☆ ジャベリンブースター SPは効果時間をよく考えて振る。3の倍数がオススメ ☆☆ ヘイスト ↑に同じ。PTスキル。自分の速度とジャンプがMAX近くになるくらいには振っておく ☆☆ フラッシュジャンプ MAX推奨。2次からカトンボのように飛び回れ! ☆☆ ベニシュ 悪くはない、が他のスキルを取っていると振るSPがない ☆ バンパイア 範囲攻撃。攻撃範囲は縦に短く横は長い、安置狩りもできないことはない ☆☆ スキル振り 2次NWのスキル振りで重要な事がある。 2次してから3次までで得られるSPは121。この中で必須スキルを振っていくと余るSPは51(マスタリー20、クリティカル30、FJ20)。そしてこのSPの中でバンパイアに振れば補助スキルを、補助スキルに振ればバンパイアに満足に振れなくなる。ブースターとヘイストは3次スキルの関係から90~180秒の効果時間は欲しい(効果から見てもブースターに18は振りたい)。 そうしておおまかに分別すると ブースターに18ヘイストに12ベニシュに1振りバンパイアMAX(一番無難というかオススメ) バンパイアを諦める(余りオススメはしない、ヘイスト、ベニシュに振る事ができる) 2次のスキル振りは人によって大分変わるのでこれだけはというのを。 フラッシュジャンプ(1) 転職時に1振る、移動がめちゃ早くなる。ただMPの消耗は大きいので振らないのもアリ ↓ ジャベリンマスタリー(3) クリティカルの前提、とりあえず3振る ↓ クリティカルスロー(30) さっさとMAXまで振る、これに振らないと色々な場面で泣きを見る ↓ 後は自由、というか特にこれといった振り方はない、バンパイアで範囲攻撃をするのもよい。 だが個人的に言わせて貰うとFJを8~12(4の倍数で飛距離が伸びる)までとり、後はマスタリー(5)→ブースター(x)みたいにとったほうが戦いやすいとは思う(ヘイストはFJを使いこなせば余り必要でない)、あと途中でベニシュに1だけふればDS中からFJや攻撃したりできるのでオススメする。 ヘイストはそこまで要らないと言いつつもやっぱり唯一のPTスキルなので18~20あればなにかと便利。 毒狩りなんてのもあるが、スキルの振り方とかもちょいちょい違ってくるのでその辺はまぁググってください。 これはダメだろwwwwって奴は勝手に修正してね☆
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タイムウォーカー零をお気に入りに追加 情報1課 <タイムウォーカー零> #bf 外部リンク課 <タイムウォーカー零> ウィキペディア(Wikipedia) - タイムウォーカー零 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <タイムウォーカー零> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <タイムウォーカー零> #blogsearch2 成分解析課 <タイムウォーカー零> タイムウォーカー零の56%はやらしさで出来ています。タイムウォーカー零の18%は欲望で出来ています。タイムウォーカー零の17%は花崗岩で出来ています。タイムウォーカー零の8%は利益で出来ています。タイムウォーカー零の1%は運で出来ています。 報道課 <タイムウォーカー零> gnewプラグインエラー「タイムウォーカー零」は見つからないか、接続エラーです。 情報3課 <タイムウォーカー零> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ タイムウォーカー零 このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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Shadow Walker(シャドーウォーカー) 足音の音量が減る。パークレベルを上げることでさらに小さくできる。 Significantly reduces the volume of your footsteps, ensuring that you remain unheard by all players. This perk is perfect for specialists who prioritize silent movement during their missions. Upgrading this perk further decreases foorstep audio, making your presence virtually indiscernible to your foe. (ゲーム内パーク説明文より) 足音の音量を大幅に下げ、すべてのプレイヤーに聞こえないようにする。このパークは、ミッション中に静かに行動することを優先するスペシャリストに最適である。このパークをアップグレードすると、足音の音量がさらに小さくなり、キラーからあなたの存在をほとんど聞き取れなくなる。 Lv1 30 % 減少 Lv2 60 % 減少 Lv3 90 % 減少
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ハートのかけら入手方法 ゼルダ姫救出後 【光】 カカリコ村の北西の井戸の中(壁を爆破) 【光】 盗賊ブラインドの家の地下(壁を爆破) 【光】 カカリコ村の南、迷路ゲームの賞品 【光】 リンクの家を南、草原のほこらの水を抜いて入手 【光】 あやしの砂漠の北東の老人のいるほこら(壁を爆破・注意!) 【光】 迷いの森の盗賊の隠れ家の裏にある草に隠れた穴に落ちた所 東の神殿クリア後 【光】 教会西側の積み重なった石の下(体当たり) 【光】 砂漠の洞窟攻略中、西側の出口から出て南下した所 砂漠の神殿クリア後 【光】 ゾーラの滝で水かきを買った所の下にある滝から落ち、近くの陸地に上がったところ 【光】 ヘブラ山、メガネ岩の手前の崖から飛び降りた所にある洞窟の中 【光】 ヘブラ山、メガネ岩の上 アグニム打倒後 【闇】 ピラミッド東側の中腹 【光】 木こりのA作B作の切っていた木の下(体当たり) 【光】 ハイリア湖の小島の上(闇の世界からワープ・ゾーラのワープポイント利用) 闇の神殿クリア後 【闇】 穴掘り屋の賞品(埋まっている場所はランダム) 【光】 動物の広場南の丘の上の洞窟(闇の世界からワープ) 【光】 墓場の北側の洞窟の中(闇の世界からワープ) 【闇】 はぐれ者の村の宝箱屋の賞品 【闇】 デスマウンテンのふもとの洞窟を抜けた所(マジックマントが必要) ブラインドの洞窟クリア後 【闇】 悪魔の沼の北西の隅にあるドクロの形の入り口の中(注意!) 【光】 あやしの砂漠の北東の白い岩の下(闇の世界からワープ・注意!) 【闇】 光の世界で鍛治屋があった所のクイを全部叩くと出現する穴の中 【光】 ヘブラ山の浮島(闇の世界からワープ・注意!) 悪魔の沼クリア後 【光】 カメイワのダンジョン攻略中、外に出なければならない所(マップでKの部屋の外)の崖沿いの通路の右端から光の世界へワープした所